Evangelio de los vampiros. El libro de la soledad, Cap VI

lunes, 20 de mayo de 2013

Cuando terminó la Batalla, Hastursedec-aa-Ioth y los suyos se retiraron maltrechos al Empíreo, aunque creyendo en su victoria.
Pues ellos vieron dispersarse a la raza de hombres-reptiles; los de cabeza de pez, los hombres-toros, los hombres con plumas y las otras razas engendradas por los otros Creadores; todos se dispersaron, menos los hombres lobo; y unos fueron a las Dimensiones de Aradia, en el Lado Obscuro del Tiempo, donde sueñan y acechan en silencio; y las Criaturas de la Noche y Vampiros conversan con ellos a través de estos libros; los silenos y otras razas primigenias son aliados de las Criaturas de la Noche y Vampiros, y vendrá el tiempo cuando vuelvan a la dimensión llamada realidad, para emprender la nueva marcha bajo Halción.
Mas otros silenos, de un orden ligeramente inferior, permanecieron en la Tierra, junto con otras creaciones de las Criaturas de las Tinieblas; y éstos hombres reptiles, hombres toros y hombres peces habitan aún entre los hombres, en el Alto Norte, en lagos y ríos; en lo profundo de las selvas y en las montañas; los bosques aún guardan a los que la humanidad llama gnomos y elementales; trolls y hadas; duendes y elfos; aún estos hijos del lado obscuro conversan y tienen trato con las Criaturas de la Noche y Vampiros.
Y de aquellos que conocen los rituales para convocar a los silenos y tener comunión con ellos.
Así que ¿dónde está tu victoria Harsedec-aa-Ioth? ¿Dónde tu aguijón?
La batalla fue decidida para tus adversarios, que revelan toda clase de arte y ciencia a los Que Buscan y están dispuestos a escuchar; el profeta y al solitario; al loco y al enviado; al poeta y al vidente.
Y enseñaron a comer la carne de los dioses, como primero lo hicieron Khadau y Mamaldi, para ver lo que ocurre al otro lado; y otorgaron locura a los que ven las Dimensiones; y profecía a los que conocen los misterios de la escritura.
Desafiándote, Anu bajó trigo, cebada, y cáñamo del cielo a la Tierra; Enlil amontonó todo en las montañas y las cerró como una puerta; Ninazu y Ninmada dieron a conocer el trigo a Súmer, el país que no conocía el trigo; y recibieron sacrificios de pescados, y sacrificios de flores; y aún nacen seres con cabezas alargadas, ojos de reptil y brazos como alas.
Y ya nada evita que las puertas de Aradia se abran, y los Vampiros celebran ahí alianzas con los silenos, y todos tienen comercio entre sí; sabiendo que están solos.
Así como la ciencia y el arte fueron proscritos por ti, sojuzgando a tus criaturas; así los otros Creadores dieron ciencia y arte a los silenos, las Criaturas de la Noche y Vampiros.
Dieron más:  dieron cada una de las revelaciones que les permiten crecer en fuerza y poder; y el anillo de Alción ya comienza a proyectar su sombra sobre la Tierra.
De la existencia de los silenos, los pueblos de la Tierra dejaron constancia en sus figuras con cabeza de pez, gato y cocodrilo; en sus pinturas de seres innombrables; en sus ritos de iniciación y evocación.
Ahora te hablo a ti, Criatura de la Noche; si fueras a la profundidad del mar, los encontrarás; así como en el bosque, la selva y la montaña; ellos siguen a la Noche Infinita, y como tú, forman parte de la raza obscura; si eres afortunado al conocerlos, descubre su sabiduría; aguarda sin buscar, y verás lo que ellos ven; pues para ellos el tiempo no existe; lo ven todo como las Criaturas de la s Tinieblas; los Vampiros iniciados conversan con ellos y sus palabras son deleite para los que moran en Aradia; los Hsien conforman una élite de No-muertos; habla con ellos cuando sean propicios, en las noches de luna de otoño, cuando la luz de la luna mortuoria desciende, bañando suavemente tu morada; con la luz de la luna mortuoria los verás, y conversarás con ellos; tu soledad será iluminada, y con ella tus abismos, mas no será la luz que aniquila, sino la luz vivificante de los No-muertos.
Y les dirás: Silenos, les abro las puertas de mi mente, de mi alma y mi espíritu, para que en ellos moren y sean uno conmigo y yo uno con ustedes.
Y escucharás los cánticos de libertad, que aprenderás, pero no revelarás a nadie, o morirás; y los dirás en tu interior cuando el mundo del día pretenda esclavizarte; y serás libre en medio de la multitud de los prevaricadores;
Así serás cada vez menos humano y más como Vampiro; cada vez menos Vampiro, y más como No-muerto; cada vez menos No-muerto y más como Criatura de las Tinieblas.
Y conversarás con los innombrables, como hoy conversas con los humanos; y subirás a bordo de Melancolía II; todo esto te será dado si obtienes la sabiduría, pero sólo si eres un verdadero solitario.
Más aún debes conocer, pues esto no es sino una pequeña parte de este Khpr, que significa el devenir, simbolizado con el escarabajo egipcio;  En-lil-ti, esto es,  Enlil conserve en vida tu sabiduría, pues no has conocido ni la mínima porción de los misterios que se guardan con celo en Aradia.
Es tiempo de que conozcas a Tukultininurta, segundo Apóstol de Dissaor.

La leyenda de la cruz del diablo

jueves, 16 de mayo de 2013

En Cuenca, ciudad de misterios, enigmas y empedradas calles repletas de pasajes históricos se cuenta una leyenda en la que antaño, un joven mozo se enamoró de una bella dama, la más linda que jamás había pisado las calles de esta ciudad, pero la cuál escondía tras su belleza un terrible secreto.
Desde la calle Pilares, bajando por un precioso empedrado, se llega a la ermita santuario de las Angustias, erigida en el siglo XIV, aunque la actual data del siglo XVIII y es el lugar donde se centra esta leyenda.
Vivía por estas calles un hermoso muchacho, hijo del oidor de la villa. El bello zagal, en edad de efectuar sus correrías, no dejaba una sin probar, y así tomó fama de mentiroso, pendenciero y, además, bravucón; a nada de ello podían dar crédito sus familiares, pues el honorable cargo que desempeñaba el padre era, sin duda, signo de buena estirpe y descendencia.
Pero de cómo fueron las cosas en aquella época nadie lo sabe, el caso es que el muchacho corría una tras otra a todas las doncellas casaderas del lugar y, luego de cortejarlas y conseguir sus propósitos placenteros, las dejaba plantadas, sin más.
Pero un día, conoció a una dama bellísima como la luna y seductora como el diamante; además era forastera y recién llegada a la ciudad. Cuando paseaba por las calles, las mujeres bajaban sus miradas y de reojo miraban qué hombre era el primero en lanzarle una sonrisa, pues la chica dejaba a todo el mundo con la boca abierta por su belleza e irresistible impulso.
Los jóvenes salían a su encuentro para simplemente saludarla e intercambiar un buenos días o buenas tardes, cosa que siempre hacía simpática y risueña. Hasta que un buen día, nuestro apuesto galán decidió lanzarse y presentarse. La hermosa mujer le correspondió y le dijo que se llamaba Diana. Contento y presuntuoso, se fue con el resto de sus amigotes para presumir un poco ante ellos de que ya sabía incluso su nombre.
Diana, que tonta no era, también se percató de la belleza del joven, al que con el tiempo fue conociendo mejor, pero viendo sus claras intenciones, le daba largas y largas.
El muchacho cambió, se quedó ensimismado con Diana, estaba totalmente obcecado con ella y con hacerla suya, algo que ella le ponía muy, muy difícil. Quizá por eso de que a los hombres les gustan los logros difíciles, éste se lo tomó como todo un reto personal e incluso declinó las ofertas de sus amigos, con los que iba de correrías.
Y una mañana, en vísperas de Todos los Santos, Diana le hizo llegar una misiva que el joven leyó sorprendido y de muy buen agrado: Te espero en la puerta de las Angustias. Seré tuya en la Noche de los Difuntos”.
Por fin el muchacho iba a conseguirla. Esa noche se arregló tanto como pudo. Con sus mejores ropas y las fragancias más sublimes que guardaba para las ocasiones especiales, salió a conquistar a esa dama que tan loco lo volvía.
Pero esa noche se fraguó una tormenta. Los truenos retumbaban y el cielo se iluminaba como si de fuego se tratase. Él debía estar a la hora prevista en el lugar donde Diana lo había citado. Y allí, raudo y veloz, cruzó las cuatro calles que lo separaban de la puerta de las Angustias y vio a la bella doncella, ataviada con ropas que parecían de princesa.
Su corazón latía más de prisa a cada paso que daba, y su deseo era tan ardiente que las botas parecían quemar las plantas de sus pies y lo hacían alargar las zancadas.
Ella estaba en el atrio y él se abalanzó contra ella, que le respondió con unos besos tan dulces y tiernos que el muchacho, loco de desesperación, fue intensificando sus caricias hasta que sus manos comenzaron a levantar su falda.
Los truenos caían y los relámpagos iluminaban los rostros de los capiteles dejando intuir sombras diablescas, pero los dos jóvenes estaban tan arrebatados por la pasión que no se percataron ni de la tormenta.
Ella, casi tan encendida como él, incluso levantaba su falda más aprisa con el fin de que el muchacho consiguiera su propósito. Cuando descubrió sus preciosas y blancas piernas, vio que llevaba unos botines altos. El muchacho fue quitándole el derecho poco a poco y de repente cayó un rayo que iluminó de pleno el pie de Diana, que resultó no ser un pie, sino una pezuña; y su pierna, la de un macho cabrío.
Aterrorizado, el joven tiró el zapato y salió corriendo dando gritos de terror y espanto. A su vez Diana, que era el mismísimo diablo, con una voz profunda, cavernosa y estrepitosamente desgarrada, lanzaba carcajadas que resonaban entre las antiguas piedras del santuario.
El joven, presa del pánico, se abrazó a la cruz que había en la puerta de las Angustias; el diablo se abalanzó sobre él, lanzándole un zarpazo al tiempo que sonaba un trueno inmenso. Cuando el chico abrió los ojos, el zarpazo le había rozado el hombro y había dejado una marca en la piedra, todavía humeante.
Se dice que el chico ingresó en el santuario de las Angustias y nunca más volvió a ver la luz del día…. ni de la noche.
Y allí, en la puerta de este lugar, puede verse la famosa cruz de piedra a la que el joven apuesto y bravucón terminó por agarrarse para salvarse del zarpazo del diablo, que quedó grabado en la piedra y que todavía puede verse.

Valhalla

martes, 14 de mayo de 2013

Este palacio, llamado Valhalla (morada de los caídos), tiene quinientas cuarenta puertas, lo suficientemente anchas como para permitir el paso de ochocientos guerreros de frente y sobre la entrada principal se encuentra una cabeza de jabalí y un águila, cuya penetrante mirada llega hasta los rincones más lejanos del mundo. Las murallas de esta formidable construcción están construidas con brillantes lanzas, tan pulidas que iluminan todo el lugar. El techo es de escudos dorados y los asientos están decorados con finas armaduras, el regalo del dios Odín a sus invitados. Largas mesas proporcionan amplio espacio para los Einheriar, guerreros caídos en batalla, los cuales son especialmente favorecidos por Odín.
Las antiguas naciones vikingas, que consideran la guerra como el más honorable de los oficios y el valor como la virtud más grande, adoran a Odín fundamentalmente como dios de la batalla y la victoria. Ellos creen que siempre que una batalla es inminente, él envía a sus ayudantes especiales, las doncellas del escudo, la batalla o del deseo, las valkirias, las cuales escogen de entre los guerreros muertos a la mitad de ellos y los transportan en sus veloces corceles a través de Bifrost, el puente del arco iris, hasta el Valhalla. Recibidos por los hijos de Odín, Hermod y Bragi, los héroes son conducidos hasta el pie del trono de Odín, donde reciben los elogios debidos a su valor. Cuando alguno de sus predilectos es traído de esta manera hasta Asgard, Valfather (padre de los caídos), como se llama también a Odín, se levanta de su trono y se dirige hasta la gran puerta de entrada para darle la bienvenida personalmente.
Además de la gloria de tal distinción y el disfrute de la amada presencia de Odín día tras día, más placeres esperan a los guerreros del Valhalla. Se les proporciona espléndidas diversiones en las largas mesas, donde las bellas valkirias, tras haberse despojado de sus armaduras y haberse ataviado con blancas túnicas, les presentan sus respetos con diligente cortesía. Estas nueve doncellas, les llevan a los guerreros grandes cuernos rebosantes de hidromiel, además de enormes cantidades de carne de jabalí, con los cuales banquetean opíparamente. La bebida popular del Norte es la cerveza, pero nuestros antepasados consideraban que esa bebida era demasiado ordinaria para la esfera celestial. Por tanto, imaginan que Valfather mantíene sus mesas con abundantes suministros de hidromiel, el cual es proporcionado diariamente por la cabra Heidrun, la cual pace continuamente las tiernas hojas y ramitas de Lerald, la rama más elevada de Yggdrasil.
La carne con la que se festejan los Einheriar proviene del jabalí divino Sehrimnir, un animal prodigioso, muerto diariamente por el cocinero Andhrimnir y hervido en la gran caldera Eldhrimnir; aunque todos los invitados de Odín poseen gran apetito y comen hasta la saciedad, siempre hay grandes cantidades de carne para todos.
El jabalí siempre revive antes de que llegue la hora de la siguiente comida. Esta renovación milagrosa de los suministros no es el único prodigio que ocurre en el Valhalla. Se cuenta que los guerreros, tras haber comido y bebido hasta la saciedad, cogen sus armas y se dirigen hasta el gran patio, donde luchan entre ellos, reviviendo las hazañas que les han hecho famosos en la Tierra e infringiéndose temerariamente terribles heridas, las cuales, sin embargo, sanan completa y milagrosamente tan pronto como suena el cuerno que anuncia la cena. Ilesos y felices, al sonido del cuerno y sin guardarse rencor mutuo por las crueles estocadas dadas y recibidas, los Einheriar regresan alegres hasta el Valhalla para reanudar su festín en la amada presencia de Odín, mientras las valkirias se deslizan elegantemente para llenar constantemente sus cuernos o sus vasos favoritos que son las calaveras de sus enemigos, mientras los escaldos cantan sobre las guerras o sobre agitadas incursiones vikingas.
Ya que tales placeres son los más elevados que la fantasía del guerrero vikingo puede imaginar, es natural que todos los guerreros adoren a Odín y que en sus años jóvenes se dediquen a su servicio. Ellos juran morir con las armas en la mano, si es posible, e incluso llegan a herirse ellos mismos con sus propias lanzas cuando sienten que la muerte se les acerca, si han sido lo suficientemente desafortunados como para escapar de sus garras en el campo de batalla y se ven amenazados con la posibilidad de una “muerte de paja”, como suelen denominar a la que llega por vejez o enfermedad y les sorprende en el lecho.
En recompensa por tal devoción, Odín cuida con particular esmero de sus favoritos, concediéndoles regalos, como una espada mágica, una lanza o un caballo, los cuales los hacen invencibles hasta su última hora, momento en que Odín aparece para reclamar o destruir el regalo que ha concedido, mientras las valkirias transportan a los héroes hasta el Valhalla.
Cuando Odín participa en la guerra, suele montar en su corcel gris de ocho patas, Sleipnir y portar su escudo blanco. Su lanza, arrojada por encima de las cabezas de los combatientes, es la señal para comenzar la contienda, tras lo cual se precipita en medio de las filas emitiendo su grito de guerra: “¡Odín os tiene a todos!” A veces usa su arco mágico, el cual puede disparar hasta diez flechas a la vez, cada una de las cuales abate a un enemigo invariablemente. También se supone que inspira a sus guerreros favoritos la famosa “Cólera de la Furia”, que les permite, aunque estén desnudos, sin armas y acosados gravemente, realizar grandes hazañas de valor y fuerza y continuar con prósperas vidas.

El principio Wicca

viernes, 10 de mayo de 2013

"Haz lo que quieras mientras a nadie dañes"
Esta es la norma de conducta fundamental del iniciado. Nos da libertad para hacer cualquier cosa que queramos, siempre y cuando nadie salga perjudicado incluyendo a nosotros mismos. Esto implica que la persona debe estar atenta a las muchas consecuencias que puede tener su conducta, a cómo reaccionarán los demás.
Definitivamente, no da permiso a nadie para que haga lo que quiera sin tener en cuanta las consecuencias.
La mayoría de los wicanos, antes de hacer nada, tienen en consideración las repercusiones de sus actos. Si alguien puede resultar perjudicado, evalúan los diferentes niveles de perjuicio y, después, escogen la acción que causará menos daño.
Este principio también sirve para no dar nada por sentado. Nos conduce a vivir ecológicamente y a tratar el planeta con sumo cuidado. Uno puede hacerse vegetariano, tratar de no gastar innecesariamente y abandonar la típica actitud de no querer ser menos que los demás.
Uno de los temas que suele debatirse entre los wiccanos es qué constituye un perjuicio para los demás. Generalmente, la gente suele estar de acuerdo en que una acción dañina es una acción negativa. A veces, no es lo que causa mayor perjuicio.
L E Y E S
Ley de tres
Como lo dice claramente la rede: "Aquello que hagamos, volverá a nosotros tres veces", por eso debemos tener en cuenta que si hacemos el mal, el mal volverá a nosotros en mayor intensidad, pero si hacemos el bien, este volverá por triplicado (Cada acción buena o mala que hagas se te regresara por triplicado)
Ley del libre albedrío
Muchas veces con la magia se comete el error de manipular la capacidad de decisión en las personas, cosa que está terminantemente prohibida. Cuando realizamos un hechizo de amor o alguno semejante, este influye en la capacidad de decisión de la persona a la que se le hace el hechizo. Nacimos libres para tomar decisiones, si es el caso, equivocarnos y aprender de nuestros errores, pero no tenemos el derecho de manipular a nadie de ninguna forma, así que... ¡nada de hacer pócimas de amor!!!.
Ley de la regla de oro
Trata a los demás como quisieras que te tratasen a ti, La Regla de Oro es un Coronario de la Ley de Tres, y una buena guía para manejarnos en la vida. Aunque la gente puede querer ser tratada de muchas formas diferentes, La ley de la Regla de Oro nos ordena pensar sobre la cuestión y hacernos responsables de nuestras acciones y consecuencias.
Los Wiccanos no se confiesan ni pueden obtener una absolución de sus pecados, se espera de ellos que se enfrenten a sus actos y se hagan cargo de sus errores. Si fallan, examinan lo que hicieron mal y el motivo que les impulsó a hacerlo así. De esta manera, cada uno se hace más consciente y puede evitar tales problemas en el futuro. Si es posible, se enmienda la situación en el momento presente.
E T I C A S
Ética de la responsabilidad
Somos responsables de todos los actos que hacemos, sin excepción. No podemos darnos el lujo de andar echándole la culpa a todo el mundo de los errores que cometemos y tampoco podemos andar con excusas que no llevan a ningún lado como "no quise hacerlo", o "lo hice por el bien de...", debemos considerar que somos lo bastante maduros como para afrontar nuestros propios errores.
Ética de la evolución
Debemos usar nuestros conocimientos para nuestro constante desarrollo, como personas y como seres espirituales. Siempre debemos mejorar aquello que nos rodea, las personas, nuestro entorno en general, cuidando siempre de respetar las leyes Wicca.

Evangelio de los vampiros. El libro de la soledad, Cap. V

jueves, 9 de mayo de 2013

¿Tendrás el sueño ésta noche, o en tu vejez?  Si lo tienes, sabrás por qué la Batalla no puede describirse con palabras; Ninigiku-Ea.
El débil busca con desesperación la compañía; el fuerte se aferra a su soledad.
El débil será borrado como brizna de hierba; sólo el fuerte permanecerá.
Que tu sueño venga pronto; que las generaciones están pasando.

Evangelio de los vampiros, El libro de la soledad.Cap IV

jueves, 2 de mayo de 2013

En la era en que Urnammu fue llamado a Uruk para ser sacerdote de Inanna, ocurrió la batalla entre Hastursedec-aa-Ioth, las Criaturas de las Tinieblas, y los Silenos.
Pues es sabido que, en el inicio de la humanidad, otras razas compartían los primeros territorios.
Y estas razas fueron engendradas por otros Creadores, pues Hastursedec-aa-Ioth no era el único Creador; el sabio conoce que hay muchos Creadores en Sirio, en Aldebarán y en Casiopea; Orión, Centauro y la Nebulosa; sólo el humano esclavo de la luz mata y muere por el que cree es el único Creador; y Hastursedec-aa-Ioth se complace en la ignorancia de los que le sirven.
Así también yo le suponía el único, mas la sabiduría motivó mi rebelión; ahora soy solitario y libre de toda creencia.
En los manantiales Amarillos habitaban los Hsien, inmortales por beber el veneno de la vida, ancianos pero no próximos a la muerte; maestros de lo más alto capaces de elevarse a sí mismos en almas y cuerpos; al vacío etéreo; los inmortales celestes fueron llamados T’ien hsien; los de montañas y  bosques, ti hsien; y los inmortales librados del cuerpo, shih chieh hsien; todos ellos conocieron los misterios del vampirismo, que les concedió la inmortalidad sin depender más del veneno de la vida; y fueron una de las primeras razas que se convirtieron en No-muertos qu3 no dependen de un cuerpo.
En las nieves del Alto Norte suegieron los hijos de Erlik, el señor del inframundo y guardián de las almas, a quien Hastursedec-aa-Ioth llamaba su hijo; mas Erlik era una Criatura de las Tinieblas; Hastursedec-aa-Ioth lo precipitó a las profundidades, donde se convirtió en rey de los muertos; y así Erlik fue llamado progenitor de Vampiros en las nieves del Alto Norte.
Y los primeros hijos de Erlik fueron los chamanes Khadau y Mamaldi; ellos usaron sus poderes para convertirse en amos de la tierra de más allá; Hasutsedec-aa-Ioth se quedó con los que alientan; mas Erlik escupió los pantanos para que en ellos habitaran los suyos; Khadau y Mamaldi comieron la carne de los dioses, los hongos que dan visión y poder; con alas de cuervo vieron la tierra de más allá; he aquí, fundaron la nueva tierra, mas los humanos de la luz los siguieron bajo los hielos, por debajo de la tierra congelada, a la tierra de más allá; y poblaron la nueva tierra, ensuciándola con su vulgaridad y sus creencias; como fue escrito, los humanos se adueñaron de la tierra, mas no de la soledad.
Hijos del Creador Kadru fueron los nags, seres acuáticos, las serpientes humanas que copulaban en las miasmas de las faldas del Tibet; tras una tormenta que duró siete días, Kadru moldeó sus cabezas en forma de triángulo; moraban en palacios subacuáticos en el fondo de lagos y ríos, entre piedras preciosas, danzas y canciones; era conocida la belleza de las mujeres serpientes, así como su inteligencia; y los humanos estúpidos les llamaron diosas, y les ofrecían nagakals, piedras en las que pintaban dos serpientes entrelazadas; las depositaban en el fondo de un estanque durante seis meses humanos, y al término de ese tiempo las recogían y las colocaban en sus moradas; y de éstos serían herederos los zambisas, en la región llamada Amazonia.
Hijo de Brama el Creador surgió Hayagriva, el del cuello de caballo, nombrado demonio por los humanos estúpidos; señor de la ira, Hayagriva fue el primero de los draggshhed, los ocho dioses terribles de las potencias espirituales, que nublan la benevolencia y conducen al asesinato; pues en Hayagriva, el odio es su fuerza, y desde entonces lo invocan los iniciados que odian.
En aquellos días había hombres-reptiles sobre la Tierra; hombres con cabeza de pez; hombres con plumas como el llamado Min, que después fue adorado; los hijos de Dagon y de Erlik crecían en sabiduría y humillaban a los humanos, enseñándoles a dedicarles ofrendas y sacrificios para conjurar el mal y las cosas tenebrosas; y había hombres-lobo, cuyo tiempo aún no ha pasado; y asimismo surgió Nehebkau, la serpiente con brazos y piernas humanas, cocodrilo-hiena-hipopótamo, que devoraba las almas en el inframundo; y Mitra fue el misterio de los hechiceros.
Grande sabiduría se extendió sobre la Tierra, como nunca antes se vio desde los tiempos de Atlántida; surgieron los hombres-toro, y las mujeres-gato; Zu, el pájaro de la tempestad con cabeza de león; y Tupsimati pertenecía al dragón hembra de Babilonia, también llamada Tiamat, que a partir de su sangre dio origen a una nueva dinastía de hombres-reptiles;
Que construyeron titánicas torres, como la de Gourmaillon, en Gogmagog; gigantes reptiles se prepararon para la guerra junto con Brut, de donde proviene la Britania.
Y en el valle del Indo surgió Mahisa, el búfalo acuático, y esta Creadora engendró a Durga, la de los dieciocho brazos; y despertó de un sueño de seis eones Kali, la diosa vampira, que peisoteaba el cuerpo de Shiva; Kali con sus bellas ropas y sus piedras preciosas, su cinturón de brazos cortados y su collar de cráneos; Kali, con su larga lengua para saborear la sangre; y ella sostenía en una de sus cuatro manos izquierdas una espada ensangrentada; en otra una cabeza cortada asida por los cabellos; en sus manos derechas el placer y el dolor, la sombra de la muerte y el elíxir de la vida inmortal.
Las razas de hombres-reptiles y vampiros prosperaban en las tierras altas y bajas, y en las aguas; dondequiera que Enlil escupió pantanos, los hombres-reptiles crecían en ciencia y sabiduría; y las Criaturas de las Tinieblas no se enorgullecían de su creación, pues no poseen sentimientos; mas Hastursedec-aa-Ioth se sintió desafiado por las razas que moraban sobre la Tierra, depredadores contra la raza humana; y la raza humana daba la espalda a Hastursedec-aa-Ioth para adorar lo creado por las Criaturas de las Tinieblas.
Reuniendo todo su poder, a sus Tronos y Dominacionas, Serafines, Querubines y Arcángeles, los privó de los placeres, para que combatieran a los hombres-reptiles y a sus creadores.
Y la guerra fue sobre el mundo; mas no he de describírtela, solitario, pues no basta con leer sobre ella; debes experimentarla como sucedió, si en verdad buscas la sabiduría.
Detén tu vida, detén tu afán; conoce el cántico de guerra con el que abrirás la dimensión de los silenos, y conocerás la batalla de los manantiales Amarillos, la del Alto Norte, y la de Britania; pues ésta batalla aún se libra en el interior del sabio obscuro.
Y sentirás la presencia de Dago, Hayagriva, Enlil, Kali, Durga, y los silenos; y conocerás que esto forma parte de la Página de la Ruptura.
Más ¿estás preparado?  El cántico no te llevará a la era de Urnammu, a menos que seas un verdadero solitario.
Lugal-Eridu-Shuruppak-pashurhum, epinnum, sha-amum, waghdum-Engar-merium; Kussi-un; Diyala-amurru; martu Tell-Khera-Diyala-Mebaragesi; lugal Sanidar; Kara ‘indash, Tepe Gaura; Meskiaunna; Sharkalisharri-Rimush; Manis-tushu, Sharkalisharri-Lugalzayesi-Meskigalá; Lukhkhishaham; Epirmupimitha; Lugal.
Duerme ahora, solitario; si los silenos escucharon tu cantico, los verás en tus sueños, y asistirás a la batalla.

Evangelio de los vampiros. El libro de la soledad. Cap III

martes, 23 de abril de 2013

En la Montaña del Crepúsculo, Dissaor me enseñó la ciencia de la Noche Infinita, y me ilustró con palabra de sabiduría y palabra de Revelación; para que yo Karkemish, te las transmita a ti.
Viste con mantos negros de celebración, pues he conocido el verdadero nombre del Creador.
Es sabido que en la dimensión llamada Cielo, el Creador se adormece con los gritos de sufrimiento de su creación entera; y que se ha llamado con mil nombres, para que su creación lo adore.
En el primer libro fue dicho:  “al hablar del Creador no se habla de Dios”; penetra el misterio.
Y el misterio es éste: Seth y otras Criaturas de las Tinieblas entraron a la dimensión llamada Cielo, y arrancaron el Nombre que hasta entonces permaneció oculto, pues así convenía al Creador; este nombre lo debilita, mientas que los otros nombres enaltecen su poder; al pronunciar éste Nombre, el profeta, el enviado, el loco y el poeta, llenan de poder sus pensamientos;   el Nombre en sí mismo es Poder; por esto fue encerrado en el Cofre de la Vieja Alianza.
Más éste cofre fue abierto por Seth.
Esto sucedió cuando, después de la reunión en la Montaña de la Más Lejana Media Noche, los obscuros se dispersaron a todos los rincones de la Tierra y el fuego helado.
En aquellos días, las Criaturas de las Tinieblas fundaron un pueblo en el Delta, donde se hallaban los yacimientos de el-Abbasiyeh, y los oasis de el-Khargah;   Seth recorrió Heluán, Kom-Ombo y adi Angabiyeh, sembrando la sabiduría entre algunos de sus moradores, clanes humanos que vivían peligrosamente a orillas del lago Fayum; y otros les enseñaron a desecar los terrenos cenagosos de los bordes del lecho del río, allanar el suelo, e irrigar los campos. Aquellas Criaturas de la Noche fueron aniquiladas por invasores, salvajes de la luz; mas otras Criaturas fueron levantadas después de siglos, y aniquilaron a su vez a las tribus invasoras en Merimde-Beni.Salameh; pues las Criaturas de las Tinieblas les enseñaron el misterio de la guerra.
Seth les enseñó a su vez el culto a los muertos; a depositar los cadáveres en una fosa oval, ya no protegidos por pieles de animales, usando ahora construcciones de madera; con objetos y ofrendas; y les enseñó el culto a los animales:  el gato, el chacal y el lagarto; y aquel sería un pueblo que avanzaría en introspección, que conocería la magia que encierra la calcedonia, la turquesa, ágata y lapislázuli; y adoraron a la diosa serpiente Uadjet de Buto y la diosa buitre Nekhbet de el-Qab.
Entonces dijo Seth:  “puesto que existen reyes tocados con corona roja y otros con corona blanca, nosotros, las Criaturas de las Tinieblas, hemos de dejar a estos humanos, y que las Criaturas de la Noche den sabiduría a este imperio, cuyo esplendor no igualará ningún otro; les hemos dado la maza del rey Escorpión y la pala del rey Narmer!;
Ambos reyes gobernaban desde sus tronos de obsidiana cuando Seth convocó a Sanakht, Neterierkhet, Sekhmekhet, Horus X, y Horus Huni; aún habían de transcurrir siglos para que se levantasen las pirámides.
Y dijo Seth a los convocados:  “sabido es por ustedes que el Creador maldijo a Dissaor, al verlo dar la espalda a la luz y abrazar a las Tinieblas; mas ustedes, Criaturas de las Tinieblas, le explicaron todas las cosas, y las sobras aún le sirven; y hemos establecido puertas para que Aradia y la Tierra se comuniquen, para que las Criaturas de la Noche, que ahora moran en la Tierra, que desde hoy será llamada Egipto, conozcan a la Raza de los Vampiros y algunos de ellos sean Vampiros, como lo serán otros, en otras naciones y otros tiempos”
Al unir los Misterios con la forma en que han de ser buscados, las puertas de Aradia se abrieron en el interior de Seth y los convocados; y estas Puertas los llevaron a la dimensión llamada Cielo; esto ocurrió durante un ciclo de Venus, que nos sesenta y cuatro años humanos.
¿Comprendes, solitario, la importancia de enriquecer tu soledad?  En aquélla noche, Seth y los convocados no se movieron de su sitio; mas recorrieron universos, como tú habrás de recorrerlos, si en verdad comprendes que tu victoria es espíritu, y que has de luchar en tu interior, a solas, con tus pasiones, hasta ser dueño de ti mismo.
Seth y los convocados ascendieron a la más alta de las siete gradas enormes; abrieron las puertas del Empíreo y contemplaron los muros de topacio y las cúpulas de esmeralda, bajo las que dominan los Centinelas; subieron al Monte Sagrado, y recorrieron en silencio la ciudadela; mas no encontraron resistencia de los ángeles guardianes, pues dormían ahogados en sus placeres; por doquier encontraron hastío y tedio.
Más entonces un arcángel dio la voz de alerta; y cuando los Tronos y las Dominaciones se aprestaban a la batalla, el enemigo hace mucho que se había ido, regresando a Aradia.
Y Seth y los convocados llevaban el pergamino que extrajeron del Cofre de la Vieja Alianza, en el que se hallaba escrito el verdadero nombre del demiurgo.
A ese pergamino se le conoce desde entonces como el Pergamino de Seth, que se halla en una región de Aradia donde se deleitan con él los ángeles vampiros, convertidos en habitantes del lado obscuro; porque sabido es que muchos ángeles que fueron convertidos en vampiros cazan a los ángeles de luz; y que no sólo beben la sangre de los humanos que los invocan, creyéndoles ángeles guardianes, sino que se alimentan con sus energías, de las que hacen comunión.
Grandes represalias se vieron en el Cielo; y muchos ángeles e incluso arcángeles fueron azotados con el rayo de su Emperador; mas era demasiado tarde. 
Maldijo de nuevo el demiurgo a Dissaor, y también a Seth; y respirando amenazas de destrucción, los buscó en montes y collados; mas no los encontró, por hallarse ellos en el universo de su soledad; y el Creador, cansado, volvió a su dimensión de hastío y placeres.
Seth cerró las montañas como una puerta; desde entonces las Criaturas de la Noche y Vampiros reciben la revelación del nombre que les da poder, como la recibí yo, Karkemish, y como ahora la recibes tú; si aún no te ha sido transmitida por alguno de los profetas que vinieron siglos después.
Fue dicho que en el final, cada gran revelación se irá transmitiendo; y las generaciones son incontables, mas llegará la última, que surgirá bajo el anillo de Alción, cuando toda palabra sea revelada.
Como el nombre del demiurgo, cuyo Verdadero Nombre es Hastursedec-aa-Ioth.

Evangelio de los vampiros. El libro de la soledad. Cap II

jueves, 11 de abril de 2013

Solitario y errante vago, como Caín, sobre la Tierra; la tierra no me da más su fruto; porto la señal que me permite traspasar todo sufrimiento.
Me guardo de la multitud; me aparto del réprobo y del indigno, de las cárceles sepulcro y los fariseos, esclavos de la luz.
Si camino entre la multitud, es porque la vida me obliga, no por mi deseo; estoy entre ellos pero no les pertenezco; y en cuanto me es posible, me refugio en mi morada, en la penumbra y el silencio; o la penumbra y la música de las Tinieblas; o la penumbra y las palabras escritas por los obscuros que me han precedido; silencio, música y palabras de sabiduría; y les abro las puertas de mis abismos, para que sean uno conmigo y con mi espíritu.
Entre la multitud siento la soledad enferma del mundo, que atormenta y enloquece; mas en esta penumbra y el silencio de mi morada, atesoro la soledad que me enriquece y libera, y soy uno con la Noche Infinita, el Lado Obscuro del Tiempo y los seres crepusculares, y converso con Dissaor y las Criaturas de las Tinieblas; yo, aquel en cuyo nombre está la Cruz.
Entre la multitud soy débil; en mi soledad soy indestructible.
En mi soledad soy ejército; es tiempo de combatir; en lo profundo suena la llamada para el solitario.
Hermano mío, cuídate de aquellos que te reprochen tu soledad, pues son perversos o estúpidos; no conocen que los peldaños de la sabiduría están moldeados por soledad; y de ésta hay varios niveles; si tú caminas en los primeros, te exhorto a que te mantengas alerta; pues tu adversario, la muchedumbre, anda alrededor, como león rugiente, buscando a quien devorar.
No te ocurra lo que a aquél, quien avanzando en los peldaños hacia la sabiduría, se detuvo un momento y gritó: ¡Estoy solo! Y pronto vinieron ellos, los del mundo, para tenderle la mano; y él les tendió la mano a su vez, y se estrecharon; una mujer del mundo lo apartó del camino de la sabiduría, y lo hundió en el fango de los mediocres; lo hizo olvidar la música de las profundidades; y abrazar la música con que los mundanos se envilecen, títeres de quienes sirven a su estupidez.
Aquél solitario, pronto vio contaminada su alma, cerrados sus abismos; invadidos sus pensamientos de penumbra por pensamientos luminosos que cegaron sus entendimiento; y cuando su última porción de superioridad le advirtió de su error, ya no pudo volver al camino; ¡Cuánto caos provoca un solitario que se pierde para siempre!
Mas tú,  avanza en el camino del conocimiento; medita en éstas palabras; aún cuando sientas la tentación de lamentarte por tu soledad, no lo hagas, que ellos, los corruptores, están a la escucha; llamarán a los Centinelas, y éstos devorarán tu alma; pues está escrito que algunos Centinelas son mujeres cuya misión es perder a los sabios envenenándolos con la falsedad del amor podrido;
Sírvete de la lujuria, mas si el amor te contamina, deberás luchar para arrancarlo de tu espíritu; o serás envenenado y arrojado al mundo de donde el amor proviene; ahí será la aflicción y el rechinar de dientes; y tu memoria será borrada, por cuanto no estarás más con los que buscan el conocimiento, en los peldaños de la soledad.
En vez de gritar; ¡Estoy solo! Aguarda sin buscar, y nueva sabiduría vendrá a ti, y avanzarás a nuevos niveles de conocimiento; que te harán comprender tu anterior debilidad; cuando un ser obscuro está por cruzar el Umbral, el paraíso de la razón intentará regresarlo al mundo estéril; pues quien avanza es un enemigo para los mundanos.
Ellos son ignorantes, mas por instinto perciben a quien es diferente y superior; si tú eres así, guárdate de sus engaños.
Pues con palabras de zalamería intentarán adormecerte; y cuando entrecierres tus ojos, clavarán en ti el tajo de la estupidez; para que seas como ellos, y no como tú mismo.
Enemigos y peligros acechan el camino del solitario; mas éste camino es digno de ser recorrido.
Porque al final de este camino se encuentra la Belleza, la sabiduría y la comunión con las Criaturas; y podrás leer las Páginas como lees ahora éstas líneas; poderoso es el solitario que recorrió  los peldaños del conocimiento.
Escucha:  los mediocres aúllan, tratando de apartarte; crece, fortifica tus murallas; aunque por ahora camines a su lado, déjalos aullar, pues tal es su naturaleza bestial.
Mientras ellos aúllan, tus abismos internos cantan las dulces armonías de la tristeza.
Vienen tiempos de tribulación; todas las Criaturas de la Noche y Vampiros serán probados; y las criaturas de la luz; las siete fisuras has liberado al dragón que ya vuela sobre el mundo; y las Criaturas de la Noche serán perseguidas por los Centinelas y los ángeles; mantente firme en tu soledad.
Para la Criatura de la Noche la soledad es poder, torre fuerte y lugar de refugio contra el ímpetu de las muchas aguas; mientras que, para el mediocre, su debilidad es la compañía.
No naciste para vivir en compañía de los mediocres; ¡ni para que se posen sobre tu cuerpo las moscas de los mercaderes!
Tus abismos se abren uno a uno: los mediocres temen enfrentarse a sí mismos, y por eso viven en ágapes y compañía; apenas uno de ellos se descuida, los demás lo devoran; apártate de esa vida de espejismo y abre los ojos hacia aquello que es más real que el mundo exterior.,
El mundo interior, donde se abren las puertas de Aradia, y encuentras la verdadera Compañía: la compañía de tu soledad.
¡Oh, ejército de ti mismo!

Evangelio de los vampiros. El libro de la soledad. Cap. I

viernes, 5 de abril de 2013

Palabra de Karkemish el Solitario, ángel vampiro, primer Apóstol de Dissaor; como le fue revelado en Akkad durante el tiempo de Gadash, rey de las cuatro zonas del mundo.

Melancolía y paz para ti, Criatura de la Noche Infinita, y los que en ella moran.
Doy gracias a mi soledad siempre que me acuerdo de ti; siete veces en mis sueños veo la comunión de los que se reunieron en la Montaña de la Más Lejana Media Noche.
Mas yo no asistí por hallarme prisionero; porque siendo un ángel tomé el camino de la rebeldía; y, como otros, fui convertido en humano para ignominia, y encerrado entre las seis torres de la Montaña del Crepúsculo.
Donde padecí trescientos sesenta y cinco años humanos; mas el que así creyó castigarme, sin proponérselo, me puso en el camino del conocimiento obscuro.
El crepúsculo descendía tristemente entre las torres, a un arroyo donde antiguas esculturas se erosionaban y perdían sus rostros; paseaba me yo entre hiedras, resguardado por murallas; recorría cada tarde un bosque de rosas marchitas, sarmientos que sollozaban palidez; cinerarias vestidas de luto, violeta y blanco, donde los insectos cansados de la vida bebían el vino de la muerte; mi horizonte era un cielo plomizo.
Soñaba con escapar de mi prisión y recorrer el mundo, y ser uno de la humanidad, para compartir sus dichas y tristezas: el amor, el dolor, los hijos, las festividades, el culto al divino que me encerró; mas reconciliado, pensaba en cantar de nuevo sus alabanzas; la vejez, y el partir feliz de éste mundo, al paraíso prometido; pues a pesar de haber sido ángel rebelde, me olvidaba del pasado y, ciego en mi espíritu, esperaba en gustar de la vida humana.
Vanidad de vanidades; generación va y generación viene; mas la Soledad permanece.
Y yo repudiaba a mi soledad y a la vida prolongada que se me concedió, dispuesto a cambiarla por unos cuantos años de humanidad; y buscar el tiempo de nacer, y tiempo de morir; tiempo de plantar, y tiempo de arrancar lo plantado; tiempo de matar, y tiempo de sanar; tiempo de destruir, y tiempo de edificar; trabajar, y afanarme en las cosas del mundo, y vestirme de ropajes coloridos, y compartir el amor con una compañera.
Yo, Karkemish, languidecía en mi refugio, maldiciendo a gran voz mi soledad, diciendo: aléjate de mí, entra en tinieblas, caigan sobre ti los gritos de los condenados, seas destruida para siempre, y que nadie permanezca solo; y entonces vendrá la luz, y la dicha, y seré uno con la humanidad, en convivencia con las criaturas del día.
He aquí, una noche se abrió la puerta de mi prisión; y fui llevado a bordo de Melancolía II, a la tierra de los hombres, y el Emperador de la Noche Infinita me mostró la verdadera vida de los hombres.
¡Insensato de mí! Yo que pretendía encontrar la felicidad en los que vivían de día, con sus mujeres y sus hijos, en convivencia unos con otros, conocí la verdad.
Vi la vulgaridad de sus vidas sin arte ni justicia, vi cómo aniquilaban sus sueños por una patética realidad; cómo el amor era un gran mentira, impuesta por quien me arrojó a mi prisión; vi la traición a las creencias, la humillación por el alimento del poder; escuché las palabras necias y vacías de los gobernantes de la Tierra; escuché su música de un primitivismo obsceno, yo, que estaba acostumbrado a la sublime música del Querubín;
Vi pueblos enteros aniquilados por pueblos más poderosos, y los sobrevivientes de los pueblos víctimas creciendo a su vez, y aniquilando a nuevos pueblos; vi a los líderes abandonándose a sus vicios, pero proclamando una putrefacta moral a sus súbditos; en suma, vi el verdadero rostro de la humanidad; y mi horror me sobrepasó.
Tras seis noches volvió mi conciencia, y he aquí que el Emperador seguía a mi lado, y me tendió su mano diciendo: “regocíjate, Karkemish, pues has visto el verdadero rostro de la humanidad; por un misterio insondable, tú, ángel convertido en humano, serás convertido en Vampiro por la gracia de Dissaor, que soy yo; y serás el Apóstol de la Trinidad Nocturna conformada por mí, Aradia, y Lamec; a ti, al menospreciado, al abominado de las naciones, al siervo del Tirano: los discípulos convertirán en camino todos los montes y leerán al que lleva en su Nombre la Cruz; aquél a quien hemos elegido desde el principio para transmitir éstos Libros.
No salgas de tu prisión de las Seis Torres; no es una prisión; la soledad es libertad donde nuestro mensaje será sembrado; no desprecies a tu soledad; antes bien, aférrate a ella con una pasión más allá del amor impuro de los seres mundanos del día.
Dales la espalda, pues están perdidos en palabras, cantos y acciones mediocres; no hemos venido a redimir, mas recogeremos y sacaremos de entre ellos a nos Nuestros.
Y los discípulos habitarán al resguardo del árbol del bien y del mal, que tiene luna sobra cuyo encanto produce la muerte para los no iniciados. Vivir un minuto allí equivale a una vida entera.
Marduk, y otras Criaturas de las Tinieblas, nombradas así mismas, te observan, pues contigo se inicia el linaje de los Verdaderos Solitarios.
Discípulo es aquél que no repudia a su soledad, sino que la busca, sabiendo que es su más grande tesoro; la soledad lo aleja de las palabras y cantos vacíos, y lo pone en el camino de las palabras y los cantos de la Noche Infinita; el solitario verá la verdadera Belleza, y una vez que la conozca, será diferente a los mundanos que lo destruyen todo a su paso; y los humanos buscarán su destrucción, por cuanto percibirán en él algo diferente, mas no lo discernirán a causa de su estupidez; más percibirlo les será suficiente para señalarlo y levantar contra él muros de perversidad.
Pues la soledad y el solitario has sido proscritos desde el inicio, peor que a criminales; mas tú, Karkemish, serás preservado; mantente firme, no temas; ellos no pueden destruir tu espíritu ni tus obras; eres libre en tu soledad; más libre que aquellos que viven en mediocre y frustrante compañía; míralos cómo pierden su espíritu, por intentar formar un solo cuerpo con otros mediocres como ellos; Como su música los envilece; cómo sus obras huecas los vuelven aún más estériles; su morada está en medio del engaño, congregación de prevaricadores.
Apártate de su sendero: a cambio, ven a probar la sabiduría que para ti aguarda desde el inicio de las eras, no por amor sino por orden.
Mas es necesario que busques tal sabiduría en tu soledad, en lo profundo de ti; pues en verdad has de ser Apóstol.
¿Quién es varón sabio que entienda esto?  ¿Y a quién habló la boca, para que pueda declararlo?  El conocimiento de la soledad es la gloria del ser obscuro; el conocimiento, se alzará más allá de su aflicción; y ya no le importará su prisión, cualquiera que esta sea, pues será más libre que aquellos que en su ignorancia se consideran como tales.
Melancolía y sabiduría vendrán a él; el corazón de los sabios están en la casa del luto; más el corazón de los insensatos, en la casa en que hay alegría; no escuches más las risas de los necios; Aparta tu corazón de la falsedad, pues esas cosas no fueron hechas para ti; y brillará en tus abismos la estrella de la Noche Infinita, que es la Fantasía.
Aparta tu camino de los que anteponen fuerza a sabiduría; aquellos que se enorgullecen de su fuerza física serán borrados como la flor efímera cuando llega el viento de la tarde.
Más el melancólico que antepone la sabiduría, vive por siempre.
Verás terrores en el camino; mas persiste, y verdad florecerá al interior de tu morada.
¡Qué importa que te hagan prisionero, solitario, si eres más grande que los falsos libres!
Yo, Dissaor, he venido a ti para promulgar tu libertad, y cuando seas tan solitario que en tu interior se escuche cómo se extingue la luz, escucharás también las palabras que hoy lees; y entenderás que cada una de estas líneas te da poder.
Sé exaltado; pues siendo tú en apariencia débil, eres el más fuerte, y te alzas sobre la montaña del Crepúsculo, a cuya cima jamás podrán llegar los mundanos; déjalos que so consuman en sus ágapes, que ya sus risas pudren sus cuerpos; que mueren y les lloran; que cumplen un ciclo vulgar, no como los animales, que son más sabios, son como lo que son: mundanos, hacedores de mediocridad.
Llora tu melancolía, solitario, pues serás levantado entre las naciones, y tus obras serán guía para los que vendrán después de ti; y espanto y locura para los mundanos.
¡Qué importa que te digan loco, solitario, si tu locura te libera del hastío en el paraíso de la razón!
Como león habrás de subir por la muralla fortificada que te limita, y en lo alto contemplarás la gloria de tu propia obscuridad; ciertamente serás digno de llamarte Criatura de la Noche y Vampiro.
Desconfía de todo aquél que se lamente diciendo: ¡Estoy solo! Pues no conoce que la soledad es un privilegio; no sólo desconfíes: repudia como a un leproso a todo el que intente apartarte de tu soledad; ¡Ay de aquél que se convierta en piedra de tropiezo para el solitario!
Karkemish: Durante tu viaje a bordo de Melancolía II he pronunciado el signo, y he ejecutado el ritual; despierta de entre los muertos, pues ahora eres ángel, humano y Vampiro; mi Apóstol, haz despertado.
Como despertarán otras Criaturas de la Noche después de ti, quizás convertidas en vampiros, o quizás como Criaturas de la Noche en camino de la sabiduría.
Pues es honroso para una de estas Criaturas, que no llegue a ser Vampiro, ser un verdadero solitario; para las Criaturas de las Tinieblas, el humano solitario en busca de la sabiduría es casi tan valioso como el Vampiro.
Fuiste buscado por los que no preguntaban por ti; fuiste hallado por los que no te buscaban; bienaventurado seas, pues siendo solitario, eres más completo que aquellos que dependen de la multitud.
En tu soledad radica tu victoria: ellos morirán y su memoria será borrada; más tú permanecerás.
Muestra tu soberbia, pues formas parte de la Raza Melancólica, que es la Raza Obscura.
Edifica tu soledad, como ciudad fortificada; levanta columnas de hierro y muros de bronce contra la multitud que, como plaga de langosta peleará contra ti; pero no te vencerá, si en verdad vas en busca del conocimiento, y Aquellos cuyo verdadero nombre aún no ha sido pronunciado estarán contigo para librarte del cazador.
Más ahora, ¡Cierra las puertas de tu soledad y escucha!

El reino de Hel en Nifelheim

sábado, 30 de marzo de 2013

A este reino, situado bajo la tierra, sólo se podía entrar tras un penoso viaje a través de los más accidentados caminos en las frías y oscuras regiones del extremo Norte. La puerta de entrada estaba tan lejos de todas las moradas humanas que incluso Hermod el veloz, montado sobre Sleipnir, tenía que viajar durante nueve largas noches antes de alcanzar el río Giöll. Éste constituía el límite de Niflheim, sobre el cual se erigía un puente de cristal con oro, y velado constantemente por el horrible esqueleto Modgud, que hacía que todos los espíritus pagaran un peaje de sangre antes de que se les permitiera el paso.
Los espíritus cabalgaban o surcaban el puente generalmente sobre los caballos o las carretas en las que se había quemado la pira funeraria con los muertos y las razas nórdicas eran muy cuidadosas a la hora de calzar los pies de los fallecidos con un par de zapatos especialmente resistentes, llamados zapatos de Hel, para que no tuvieran que sufrir en el largo viaje a través de caminos accidentados. Poco después de traspasar el puente Giallar, los espíritus llegaban hasta El Bosque de Acero, donde no había nada excepto árboles desnudos con hojas de acero y tras dejarlo atrás, llegaban a las puertas de Hel, al lado del cual el feroz perro manchado de sangre, Garm, estaba en guardia, refugiado en un oscuro agujero conocido como la cueva Gnipa. La cólera de este monstruo sólo podía ser apaciguada con la ofrenda de un pastel de Hel, lo cual nunca fallaba a aquellos que en alguna ocasión le han dado pan a los hambrientos.
Dentro de la puerta, entre el intenso frío y la oscuridad impenetrable, se oía hervir la gran caldera Hvergelmir y el rodar de los glaciares en el Elivagar y otros ríos de Hel, entre los cuales se encontraba el Leipter, sobre el cual se hacían solemnes juramentos, y el Slid, en cuyas turbias aguas rodaban continuamente espadas desenvainadas.
Adentrándose en este horrible lugar, se encontraba Elvidner (miseria), el palacio de la diosa Hel, cuyo plato era el Hambre. Su cuchillo era la Avaricia. Holgazanería era el nombre de su hombre, Indolencia el de su doncella, Ruina el de su umbral, Pesar el de su cama y Conflagración el de sus cortinas.
Esta diosa tenía muchas moradas diferentes para los invitados que venían a visitarla a diario, ya que ella recibía no sólo a los perjuros y criminales de todas clases, sino también a aquellos que eran tan desgraciados como para morir sin derramar sangre. A su reino iban a parar también aquellos que morían de vejez o enfermedad, una forma de morir que era denominada “muerte de paja”, ya que los lechos estaban construidos generalmente con ese material.
Ideas de la Vida Futura.
Aunque los inocentes eran tratados bondadosamente por Hel y disfrutaban de un estado de dicha negativa, no era de extrañar que los habitantes del Norte se encogieran ante la idea de visitar su lúgubre morada. Y mientras los hombres preferían cortarse con la punta de la lanza, arrojarse desde un precipicio o quemarse vivos, las mujeres no se encogían ante medidas igualmente heroicas. En los extremos de su pesar, no dudaban en arrojarse desde una montaña o en caer sobre las espadas que les eran entregadas el día de su boda, para que sus cuerpos pudieran ser quemados con aquellos a los que amaban y sus espíritus liberados para unirse a ellos en la gloriosa morada de los dioses.
Sin embargo, los horrores esperaban a aquellos cuyas vidas habían sido impuras o delictivas. Estos espíritus eran desterrados a Nastrond, la ribera de los cadáveres, donde caminaban por fríos ríos de veneno hasta una cueva hecha de serpientes entrelazadas, cuyas fauces venenosas estaban giradas hacia ellos. Tras sufrir allí incontables agonías, se les arrojaba a la caldera Hvergelmir, donde la serpiente Nidhug dejaba por un momento de masticar la raíz del árbol Yggdrasil para alimentarse con sus huesos.
Pestilencia y Hambre.
Se suponía que la misma Hel dejaba ocasionalmente su tenebrosa morada para recorrer la Tierra sobre su caballo blanco de tres patas y en tiempos de pestilencia y hambre, si parte de los habitantes de un distrito se libraban de ello, se decía que ella había usado un rastrillo y cuando ciudades y provincias enteras habían sido despobladas, como sucedió en el histórica epidemia de la Muerte Negra, se decía que ella había cabalgado con una escoba.
Las razas nórdicas creyeron posteriormente que a veces se permitía a los espíritus de los muertos volver a la tierra y aparecerse ante sus familiares, cuyo pesar o gozo les afectaba incluso después de la muerte, como se relata en la balada danesa de Aager y Else, donde un amante muerto le pide a su amada que sonría, para que su ataúd pueda ser llenado con rosas en vez de gotas coaguladas de sangre producidas por sus lágrimas.

Gargolas

miércoles, 20 de marzo de 2013


Se asoman desafiantes en las cornisas de las grandes catedrales góticas. Monstruos infernales, imágenes grotescas, muecas burlonas o animales dantescos. Cualquier representación es buena si consigue su objetivo; custodiar el recinto sagrado de los embates del maligno. Son las defensoras pétreas, depositarias del encargo divino, son las gárgolas.
La leyenda que las formó.
Refiere la tradición oral francesa la existencia de un dragón llamado La Gargouille, descrito como un ser con cuello largo y reptilíneo, hocico delgado con potentes mandíbulas, cejas fuertes y alas membranosas, que vívia en una cueva próxima al río sena.
La Gargouille se caracterizaba por sus malos modales, tragaba barcos, destruia todo aquello que se interponía en la trayectoria de sus fiero aliento, y escupía demasiada agua, tanta que ocasionaba todo tipo de inundaciones.
Los habitantes del cercano Rouen intentaban aplacar sus accesos de mal humor con una ofrenda humana anual consistente en un criminal que pagaba así sus culpas, si bien el dragón prefería doncellas.
En el año 600 el sacerdote cristiano Romanus, llegó a Rouen dispuesto a pactar con el dragón si los ciudadanos de esta localidad aceptaban ser bautizados y construian una iglesia dedicada al culto católico.
Equipado con el convicto anual y los atributos necesarios para un exorcismo, Romanus dominó al dragón con la sola señal de la cruz, transformándolo en una bestia dócil que consintió ser trasladada a la ciudad, atado con una simple cuerda.
La Gargouille, fue quemado en la hoguera, excepción hecha de su boca y cuello que, acostumbrados al tórrido aliento de malos momentos que habia hecho pasar a los habitantes del lugar.
Esta curiosa leyenda, mas encantadora que real, viene a explicar el origen de la palabra gárgola como sinónimo de escupir agua con facilidad, intención primigenia de las esculturas ubicadas en las cornisas de iglesias y catedrales medievales.
El concepto de una proyección decorativa a través de la cual el agua se expulsase del edificio era conocido desde la antiguedad, siendo utilizado por egipcios, griegos, etruscos y romanos.
Mientras que los griegos tenían especial querencia por las cabezas de león, fueron los romanos los que utilizaron estos canalones decorativos con abundancia, tal y como lo demuestran los ejemplares de la ciudad de Pompeya, conservados intactos hasta la actualidad merced a la capa de lava que los cubrió durante la erupción del Vesubio, en el primer siglo de nuestra era.
Durante la edad media, las gárgolas se utilizaron como desagues y sumideros a través de los cuales se expulsaba el agua de lluvia, evitando que cayera por las paredes y erosionase la piedra.
Es esta la utilidad a la que se refieren todos los idiomas europeos, cuando idearon palabras para designar estos apéndices arquitectónicos; el italiano gronda sporgente, frase muy precisa, arquitectónicamente hablando, que significa canalón saliente; el alemán wasserpeider, que describe lo que una gárgola puede hacer, esto es, escupir agua; el español gárgola y el francés gargouille, que derivan del latín gargula; o el inglés gargoyle, derivado de los dos anteriores.
Las primeras gárgolas aparecen a comienzos del siglo XII. Es la época del gótico, concretamente durante el siglo XIII, cuando se transforman en el sistema predilecto de drenaje, si bien no todas ellas tenian esta utilidad.
Parece que los primeros ejemplos góticos de gárgolas son las que se pueden observar en la Catedral de Lyon, seguidas de las que pueblan Notre Dame de Paris.
Un arte terrorífico.
Es raro encontrar una gárgola sola. Generalmente suelen estar agrupadas en hileras, sobre los altos de iglesias y catedrales, a modo de una sociedad de gente de piedra.
Las gárgolas del primer gótico apenas si estaban elaboradas, pero según fueron proliferando, el diseño se fue haciendo cada vez mas elaborado, transformándose en auténticas obras de arte. El rasgo distintivo de sus expresiones es que nunca eran bellas sino intencionadamente horribles, grotescas e irónicas.
En general, el gótico se caracteriza por ser más realista que el románico, con la excepción de las gárgolas, que parecen perpetuar la fascinación, típicamente románica, por las criaturas grotescas y monstruosas.
Desde finales del siglo XIII las gárgolas se hicieron mas complicadas, abandonándose la representación de animale, que fueron reemplazados por figuras humanas. Aumentaron su tamaño y se transformaron en figuras más exageradas y caricaturizadas.
Las connotaciones demoniacas se abandonaron en el siglo XV, cuando se extremaron las poses y expresiones faciales, perdiendo sus significados religiosos y haciendose más cómicas.
Las gárgolas eran algo más que una decoración funcional, si bien su significado profundo permanece aún sin determinar. Entre las numerosas que pueblan los edificios medievales no se han podido encontrar dos iguales, demostración de la extraordinaria imaginación de sus constructores.
La documentación contemporánea a su elaboración ofrece muy poca ayuda en la resolución del enigma sobre su significado derivado, en gran medida, de la costumbre medieval por crear ambiguedad, lo que provoca y permite múltiples sentidos.
La gran variedad tanto en formas como en significados va en contra del uso tipicamente medieval, esto es, educativo; si se quería enseñar es evidente que debía entenderse el mensaje transmitido a través de las gárgolas no sólo en iglesias y catedrales, sino también en edificios seculares y casas privadas.
Guardianes de la fé.
Son muchas las explicaciones que se han intentado buscar, a lo largo de los siglos, para explicar el significado oculto de las gárgolas. Se han visto como símbolos de lo impredecible de la vida, pues nunca representan especies animales conocidas.
En otros casos, se ha dicho que son las almas condenadas por sus pecados, alas que se impide la entrada en la casa de Dios. ESta podría ser una interpretación apropiada, especialmente para las gárgolas mas visibles y terroríficas, que pueden servir como ejemplo moralista de lo que puede ocurrirle a los pecadores.
De todas las explicaciones posibles, la más adecuadad es aquella que nos habla de ellas como guardianes de la iglesia, signos mágicos que mantienen alejado al diablo. Esta interpretación puede explicar el porqué de tan diabólicos y espantosos aspectos y su ubicación fuera del recinto sagrado.
Esta línea argumental es la seguida por Richard de Fournival, obispo de Amiens en el siglo XIII, y autor de ROman d´Ablandade, donde se cuenta como el maestro cantero Flocars hizo dos gárgolas de cobre, que situó en la puerta de entrada a la ciudad de Amiens con la intención de que evaluaran las pretensiones de todo aquel que quisiera entrar en ella.
Si el individuo era malévolo, las gárgolas escupían un veneno sobre él que lo mataba, por el contrario, si era una buena persona, los guardianes se encargaban de escupir oro y plata.
Señales demoniacas.
Entre las posibles interpretaciones que se han atribuido a las gárgolas destacan aquellas que las asimilan a representaciones del demonio, tan presente en el imaginario colectivo medieval, que recuerda al cristiano la necesidad de seguir los preceptos religiosos si quiere escapar del infierno.
Así, muchas de las llamadas gárgolas grotescas parecen representar a dragones, diablos y demonios, símbolos del mal para el cristiano de la edad media.
El dragón fue el animal fantaástico más reproducido por el arte medieval. La palabra dragón deriva del sánscrito dric. que significa mirar. en referencia a la capacidad de este animal para destruir con sus ojos.
Mientras que otros, como el león, podían alternar su carácter maléfico y benéfico, según la representación que se considerase, el dragón siempre ha significado. dentro del arte occidental, maldad y destrucción. De esta forma, muchas veces se ha representado al diablo como un dragón.
Aunque el arte medieval no predeterminó una representación fija del dragón, si puede observarse en todos ellos la existencia de alas semejantes a las de un murcielago, animal asociado a la oscuridad y el caos. Alas que, probablemente, indican el origen angélico del demonio.
Como es de sobra conocido, antes que Lucifer se revelase y fuera expulsado del paraíso, era el más bello de todos los ángeles. Pero cuando cayó, toda su belleza se transformó en fealdad, cambiando su nombre por el de Satán, que significa adversario u oponente.
Si uno es el diablo, Satán, son muchos los demonios, espíritus maléficos servidores del ángel caído. Su representación en la iconografía medieval recoge todo lo que se repugnante y desagradable tenia la naturaleza; si Dios era el creador de todas las cosas bellas, su oponente Satán, sólo podía representar lo feo, sórdido y despreciable.
Ciertas gárgolas muestran estas caracteristicas, sólo atribuibles al demonio y sus servidores. Si bien la apariencia extrema es humana, hay numerosos signos demoniacos; los cuernos, las orejas animales puntiagudas, los colmillos, las barbas, las alas membranosas, la cola, los pies en forma de patas hendidas y desgarradoras, los cuerpos desprovistos de vello y el semblante amenazador.
Una gárgola con alguna de estas caracteristicas, sin todas, era inmediatamente asociada al mal, por parte de sus espectadores medievales.
La fisonomía polimórfica de estas gárgolas diabólicas era la expresión perfecta de la habilidad del demonio para transformarse, para presentarse ante el cristiano desprevenido bajo diversos disfraces.

Perséfone

jueves, 14 de marzo de 2013

En la mitología griega Perséfone (la que lleva la muerte) es hija de Zeus y Deméter. La joven doncella, llamada hasta entonces, es raptada Hades y se convierte en reina del inframundo.
Perséfone es su nombre en la literatura épica de la Grecia jónica. Los romanos tuvieron noticia de ella por primera vez a través de las ciudades eólicas y dóricas de la Magna Grecia, donde usaban la variante Proserpina.
De ahí que en la mitología romana fuese llamada Proserpina y como tal llegase a convertirse en un personaje emblemático del renacimiento.
La figura de Perséfone es actualmente muy conocida. Su historia tiene un gran poder emocional: una doncella inocente, el dolor de una madre por el rapto y el regreso de su hija. También es citada con frecuencia como un paradigma de los mitos que explican procesos naturales, con el descenso y el regreso de la diosa provocando el cambio de estación.
Pero los griegos también conocian otra faceta de Perséfone. Ella era además la terrible reina de los muertos, cuyo nombre no era seguro pronunciar en voz alta y a la que se referían como la doncella.
En la Odisea cuando Odiseo viaja al inframundo, alude a ella como reina de hierro, su mito central, aún con toda su familiaridad emotiva, era también el contexto tácito de los extraños ritos iniciáticos secretos de regeneración de los misterios eleusinos que prometían la inmortalidad a sobrecogidos participantes: una inmortalidad en el mundo subterráneo de Perséfone, en un banquete con los héroes bajo su pavorosa mirada.
El mito del rapto.
Hija de Zeus y Deméter, robada por Hades del lado de su madre. Sin embargo, Deméter no tenía una posición estable en el olimpo. Solía vivir muy lejos de los demás dioses, siendo una diosa de la naturaleza anterior  a plantar semillas y cultivar plantas. Fue cortejada por los dioses Hermes, Ares, Apolo y Hefesto, pero ella rechazó todos sus regalos y alejó a su hija de la compañía de los dioses. Así llevaba una vida pacífica hasta que su hija Perséfone se convirtió en la diosa del inframundo, lo qeu no sucedió hasta que Hades la raptó y la llevó allí con él. Perséfone estaba cogiendo flores inocentemente con algunas ninfas en un campo de Enna cuando Hades apareció, emergiendo de una grieta del suelo. Las ninfas fueron transformadas en sirenas por no haber intervenido. La vida quedó paralizada mientras la desolada Deméter buscaba portodas partes a su hija perdida. Hécate había oído sis gritos y sugirió a Deméter hablar con Helios, el sol que todo lo ve, para que le contase lo que había pasado.
Finalmente Zeus no pudo aguantar mas la agonía de la tierra y obligó a Hades a devolver a Perséfone, enviando a Hermes para rescatarla. La única condición que se puso para liberar a Perséfone fue que no probase bocado en todo el trayecto, pero Hades la engañó para que comiese seis semillas de granada, que la obligaban a volver cada año, un mes por cada semilla.
Cuando Deméter y su hija estaban juntas, la tierra florecía de vegetación por la alegría que les causa el retorno de la joven, este es el origen de la primavera. Pero durante seis meses al año, cuando Perséfone volvía a los infiernos, la tierra se convertía de nuevo en un erial estéril y es la vuelta del invierno. Fue durante su viaje para rescatar a Perséfone del inframundo cuando Deméter reveló los misterios eleusinos.
Perséfone como reina del inframundo sólo mostró clemencia una vez. Debido a que la música de Orfeo era tan arrebatadoramente triste, permitió que éste se llevase a su esposa Euridice de vuelta al mundo de los vivos con la condición de que ella caminase trás él y él nunca intentase mirarla a la cara hasta que estuviesen en la superficie. Orfeo accedió pero falló, al mirar atrás casi al final para asegurarse de que se esposa le seguía y perdió a Euridice para siempre.
Cuando Adonis nació. Afrodita lo tomó bajo su protección y fue hechizada por su belleza sobrenatural. Afrodita se lo dió a Perséfone para que lo cuidara, pero ésta también quedó asombrada por su belleza y rehusó devolvérselo. La discusión entre las dos diosas fuer resuelta por Zeus, quien decidió que Adonis pasase cuatro meses con Afrodita, cuatro con Perséfone y los cuatro restantes del año solo.
También departió con Psique cuando esta bajó al inframundo a buscar un cofre que Afrodita la habia mandado a buscar.
Cuando Hades persiguió a una ninfa llamada Mente, Perséfone la convirtió en una planta de menta.
Perséfone era el objeto de cariño de Piritoo. Su amigo Teseo y él prometieron casarse con sendas hijas de Zeus. Teseo eligió a Helena, la secuestró con ayuda de Piritoo y decidió retenerla hasta que tuviese la edad de casarse. Dejaron a Helena con la madre de Teseo, Etra, y viajaron al inframundo, reino de la elegida de Piritoo, Perséfone, y del marido de ésta, Hades, quien fingió ofrecerles hospitalidad y preparó un banquete. Tan pronto como la pareja se sentó, las serpientes se enroscaron en torno a sus pies,  atrapándolos. Teseo fue finalmente rescatado por Heracles.
El matrimonio formado por Perséfone y Hades fue estéril; no así ella que fue seducida por su propio padre en forma de serpiente y tuvo un hijo, Zagreo, que fue asesinado por los titanes a instancias de Hera.


Magia seidr

martes, 5 de marzo de 2013

Cuando los hielos se retiraron de la península escandinava, allí había un pueblo que se considera hoy, autóctono de Europa que practicaban animismo, chamanismo, magia y panteísmo. Todas esas formas religiosas estaban fusionadas de tal manera que dieron lugar a un "paganismo" de una riqueza poco común.
Este pueblo autóctono veneraba la tierra y las fuentes de agua, el mar. Tendían a establecer sociedades no estratificadas con una predominancia de actuación de la mujer en el ámbito de lo sagrado, eran consideradas vehículos de lo divino, maestras en profecía y adivinación, con una gran aptitud para entrar en contacto con el mundo de los espíritus.
Recorrían las aldeas, en grupos de nueve o trece para ofrecer sus servicios chamánicos. Luego, al igual que ocurrió con otros procesos, se dio la amalgama entre los dos sistemas de creencias que la Edda Poética reflejó en la firma de un tratado de paz entre ambos panteones. Sabemos que debían tener un andamiaje ritual muy elaborado con respecto a la relación del hombre con el más allá. La necesidad de compeler los espíritus del hielo, del frío, el viento y la niebla llevó a los antiguos chamanes a elaborar rituales complejos, y a los bardos a crear historias acerca del origen y el fin del mundo, del destino de los dioses, los elfos y hombres.
Las fuerzas de la naturaleza se encarnaron muchas veces bajo formas de seres mitológicos. En climas extremos, el hombre desarrolló sus capacidades espirituales y psíquicas. En este caso, hablamos de profecía y adivinación.
La Edda Poética comienza con un capítulo llamado La Visión de la Adivina o Völuspá, en el que la palabra "spá" designa el don de profecía o visión, y "volv" alude a völva , o adivina, quiere decir "la que lleva el cayado o báculo", y proviene del antiguo nórdico "völ" o cayado. Por otro lado, existía un tipo de magia practicada por mujeres exclusivamente, y se sabe que era autóctona. Las visiones que canta la völva en ese poema son una expresión auténtica del genio religioso del paganismo nórdico pre-cristiano. Están basados en estados de conciencia extáticos. Los cantos le permiten a la adivina un viaje en el tiempo, llevándola desde los orígenes a través de los ciclos de generación del cosmos, los dioses y todo lo existente hasta su mismo destino final. Su desplazamiento en grupo, y de aldea en aldea, indicaría que la videncia y la adivinación eran un arte organizado y reconocido profesionalmente como un rol de la mujer. Esta era la religión que enaltecía a los dioses Vanir, los dioses autóctonos de la fertilidad y la naturaleza. En cambio, los dioses Aesir, tenían una magia diferente basada en la fuerza de las palabras, del sonido. Entre ellos, la magia era practicada tanto por hombres como por mujeres. Por eso el dios Odín, dios del conocimiento de lo oculto y padre de los dioses, se sacrifica a sí mismo en pos del conocimiento de los secretos más atávicos. Y luego, buscará la magia del Seidr, pero al hacerlo, Odín rompe el esquema tradicional de los dioses soberanos indo-europeos.
La Völva o Adivina, conocía cada rincón del mundo de las sombras, el suyo propio y personal, así como el de los demás, y esto lleva directamente al conocimiento del mundo espiritual. Guarda los secretos más profundos de la humanidad, y aunque todo se abre ante ella, sólo puede observarlo. En el mundo chamánico nórdico, un manantial, la raíz de un árbol, pueden servir como puerta de entrada al mundo espiritual. El beber de esas aguas, es una metáfora del conocimiento secreto experiencial de nuestro destino y nuestras raíces.
Freyja y el Seidr
No se dice demasiado de los dioses Vanir, al menos en cuanto a su origen y actividades previas a la llegada de los pueblos indoeuropeos a Escandinavia. Lo que sí se sabe es que eran dioses poderosos con un culto muy extendido entre el campesinado, y que siguió vigente aun durante la época del Cristianismo. Entre los Vanir, se destacan Njörd y sus hijos gemelos Freyr y Freyja, que son tanto hermanos como esposos. Por más que ellos sean dioses pacíficos y amados por el pueblo, como todo dios, eran ambivalentes. Estamos ante una religión cuyo mayor interés estaba en la renovación del año agrícola
Freyja era considerada la Señora del Seidr, de esa magia femenina que tanto ambicionaba conocer Odín. Diosa de la fertilidad, reunía en sí misma aspectos ambivalentes, por un lado por su manejo del Seidr y por otro, menos conocido, por ser la única que le disputó a Odín la mitad de los muertos caídos en batalla. De ahí que también sea una Diosa de los Muertos. Estaba asociada a deidades tutelares menores, femeninas, como las dísir, los elfos, la adivinación y a todo lo oculto. Freyja significa "Señora", aunque sabemos que tenía muchos nombres. Los rituales asociados con ella fueron los últimos en perderse, aun en épocas en que el cristianismo perseguía el culto pagano, los campesinos encontraban la forma de realizarlos.
Posiblemente, entre las deidades femeninas, ella sea la más importante de la mitología nórdica. En relación con la magia, las mujeres eran temidas en cierta forma porque detentaban un conocimiento que les daba cierto poder. El culto a los Vanir parece tener posibles raíces en una fusión de chamanismo lapón y finés con las creencias y cultos de los pueblos autóctonos.
Freyja era maestra de las profetisas y hechiceras, este término significa, en este contexto, el dominio de las fuerzas inherentes a la naturaleza, presentes en el ser humano también, y el don de manejarlas para el bien. Era la inspiración de las völvas . La asociación de Freyja con el mundo de los muertos, indicaría una relación con los antiguos cultos a la vegetación, y con los pájaros y otros animales, también el poder de viajar en estado de trance chamánico entre los diferentes mundos.
A medida que el Cristianismo se fue expandiendo, la fama de Freyja y las völvas se hizo más nefasta, ya asociadas con las brujas, ya con el demonio. Los símbolos de Freyja eran el jabalí y los caballos, las yeguas especialmente, esta última asociación la conecta con un aspecto siniestro. Se trata de los sacrificios a las dísir y Freyja ostenta el título de Vanadís o Dis de los Vanir . También es llamativo que las valkyrias, estén relacionadas a su culto ya que aparecen como las hijas de Odín, que es un Aesir.
La mujer y la magia en las Sagas.
La magia en las regiones nórdicas tiene, como objetivo básico, ayudar y curar al ser humano, apunta a lo espiritual como fuente de enfermedad o daño físico. El denominador común entre estos pueblos es el lugar de preponderancia de la mujer. En todos los casos nos encontramos con profesionales, preparadas para cumplir ese rol, y que además han nacido con aptitudes fuertes y destacadas.
Nos centraremos en el Seidr. Aunque es el término que más se menciona, es el más difícil de definir. Suele traducírse directamente por "brujería" y fue usado para traducir acciones que van desde la magia chamánica, tal como viajes espirituales, curación mágica a partir de la remoción de espíritus malignos, profecía, canalización de deidades o espíritus para que se expresen a través de ellas, realización de magia que afecta el clima y el comportamiento de los animales, incluido un rango muy amplio de magia maléfica.
También su práctica involucraba la preparación de brebajes y venenos, especialmente los que causan el olvido. Su característica más simple es que parece ser una magia que afecta a la persona a través de sus percepciones, generando en la mente imágenes que provocan terror, ilusión, locura, amnesia y otros síntomas. De esta forma, las personas dañadas no podrían ver las cosas como realmente son. Parte de este poder se cree que puede deberse a la hipnosis porque se sostenía que la seidkona , podía ser privada de sus poderes si se obstruía su visión. Además el efecto podía desaparecer cuando la víctima se alejaba de su presencia. Solía ponérseles un saco hecho de cuero o piel en la cabeza para impedir que lanzaran sus encantamientos o maldiciones utilizando el poder de sus ojos. Cuando eso ocurría, la seidkona invocaba el poder mágico de la segunda visión o visión espiritual.
La palabra parece derivar de una de estas dos raíces. La primera derivación fue propuesta por Grimm, que sugería que estaba relacionada con la palabra inglesa moderna "seethe" y sería un derivado de los rituales en los que se hervía agua de mar para hacer sal. Hay elementos en la literatura que darían peso a esta derivación, la primera aparece en la Völuspá 21 y 22. Parecería referirse a un proceso químico o alquímico. Adicionalmente la Völuspá introduce, el nombre Heidr, que en las antiguas sagas se utiliza para designar a las brujas, y que está relacionado con la palabra "heathen" (pagano).
Se cree que "Heidr" podría haber sido antiguamente un título para un practicante de una magia específica, y que fue usado como nombre propio después de la llegada del Cristianismo, y a medida que se fue borrando la memoria del verdadero significado del término. Aquí subyace la creencia en que tales personas manifiestan su naturaleza interna o esencia en la apariencia externa y el nombre. La segunda derivación posible de la palabra sería de la raíz que significa "seat", "sitting", asiento, sentarse, y está relacionado con el latin sedere y el inglés antiguo sittan . Esta derivación es más plausible que la anterior desde que sabemos que la practica del Seidr debe realizarse en el seid-hjallr , o asiento "alto".
Los rituales y profecías incluían siempre cantos y encantamientos en su comienzo, y el objetivo era convocar a los espíritus que les revelarían los secretos ocultos por los cuales eran consultadas las seidkonas . Así se inducían estados alterados de conciencia que permitía la caída en trance y la comunicación con el plano espiritual. Solían sentarse en ese lugar alto, y profetizaban desde allí. Pero el Seidr podía ser usado con malos propósitos también, se creía que podía causar grandes daños, e incluso la muerte.
La túnica de la seidkona es de color azul porque en la literatura nórdica estará asociado a la muerte, al mundo subterráneo de Hel y a los muertos. El uso de plumas en la vestimenta tiene un simbolismo obvio, ya presente en el chamanismo asiático y fino-ugrio. El canto por el cual se produce su caída en trance, se llama Vardhlokkur . No se han preservado palabras exactas de éste porque estaba prohibido por el Cristianismo, pero fragmentos alterados de él se habrían usado como canciones de cuna, como una forma de preservar ese antiguo saber.
Aunque tanto los hombres como las mujeres se desempeñaban en los roles mágicos, se sabe que en el Seidr sólo incursionaban las últimas, y que en caso de que los hombres la practicaran se veía amenazada públicamente su masculinidad y su reputación. Estaríamos ante la acusación de homosexualidad. Una de las causas para condenar tan fuertemente su práctica por los hombres, sería que en los rituales del Seidr podrían incluirse algunos ritos de índole sexual y que el practicante fuera objeto de estas atenciones. Esto no era bien visto y mucho menos aceptado en la antigua sociedad escandinava que hacía un culto del guerrero y la masculinidad. Otra posibilidad sería que el practicante debiera sufrir la posesión por parte de los dioses o espíritus convocados. Permitirle a un espíritu que tome posesión de uno, o entregarle el control de propio cuerpo y volverse pasivo, es la antítesis, nuevamente, de lo que estos pueblos podían aceptar para un varón. Serían dos variantes que señalarían a un mismo tabú. Encontramos en las sagas algunas menciones a hombres que la desarrollaban a escondidas.
Cuando nos encontramos con material concerniente a la magia ejercida por mujeres, se hace necesario analizar la postura de aquél que registra los hechos, los escritores de las sagas por ejemplo. Es fácil descubrir la postura en función del grado de hostilidad que se demuestra hacia esas prácticas en el texto, o si son considerados hechos diabólicos y perversos. Esto puede verse especialmente en los conceptos de Seidr y Spá. El término Spá alude a la capacidad visionaria y adivinatoria sin invocación ni convocación de espíritus. La spákona es la que conoce el Ørlög, nombre del destino en el ámbito mágico. Ur quiere decir "primordial", "primigenio" y lög es "ley", sería la ley que rige cómo serán las cosas dictadas por el destino propiamente dicho, llamado Wyrd. Se cree que el término Völva , equivalente de spákona , proviene ya de las antiguas tribus germánicas, en donde esta palabra fue encontrada en el nombre o en el título de algunas videntes tribales.
Según los tiempos van cambiando, al principio esa magia que se realizaba en las mismas casas, y constituía lo que se esperaba socialmente de la mujer; comienza a condenarse debido al Cristianismo, y ya no es lo que se espera o lo que la nueva religión espera, de ella. Es ahí en donde comienzan a aparecer asociados a la práctica de la magia, sentimientos de frustración, impotencia e ira. La mujer de la época vikinga entretejía encantamientos en las hebras de la ropa que tejía para su familia, en sus telares, y disfrazó sus prácticas de muchas formas sabiendo que serían acusadas de hechicería.
El Seidr se practicaba en soledad, se podía tener ayudantes o un coro para asistir a la seidkona, pero muy rara vez se menciona en las sagas a grupos de seidkonas , y cuando se hace, se pone de manifiesto que las practicantes están relacionadas por vía sanguínea, madre e hija, o hermanas. Hay una característica netamente chamánica pero poco comentada con respecto al Seidr , y es la capacidad de proyectar el propio espíritu durante el ritual, en forma de animal.
El objetivo sería tanto para el bien como para el mal. Esto refleja las prácticas chamánicas laponas y siberianas.
Hay una gran posibilidad de que los relatores de las sagas no hayan sabido distinguir correctamente entre los distintos tipos de magia. Posiblemente por eso, aparezcan algunas descripciones confusas, en las que el Spá , tiene connotaciones de Galdr y Seidr . El Galdr es un canto mágico, y centra su atención en el poder del sonido y las palabras, era practicado tanto hombres como mujeres.
Puede verificarse muchas similitudes entre la práctica de la magia lapona y el Seidr . Es más, los comentaristas especializados que las notaron, dicen que una interesante porción de los relatos del Seidr en la literatura nórdica, informan que esta práctica fue aprendida de las hechiceras finesas y laponas. Generalmente a la seidkona se la define como extranjera, proveniente de Finlandia o Laponia, y en algún caso, más raro, de las Islas Británicas. Hay una clara tendencia a no hacerse cargo de la existencia de esta práctica entre la población autóctona.
El Seidr daba a la practicante el conocimiento del futuro, pero siempre a partir de la convocación de espíritus según la modalidad chamánica. A este ritual se le suma una variedad de rituales paganos: sacrificios de comienzos del invierno o blót , asociados con las casas y los espíritus. Se realizaban muchas veces en situaciones de crisis. Dentro de ellos, el Seidr aparece para responder primordialmente a estas situaciones, y a pedido de un cliente o dentro del contexto de una reunión comunal. Los servicios de una seidkona itinerante se utilizaban a estos efectos y era obligación de la persona más poderosa de la aldea, encontrarla y ocuparse de llevarla y atenderla como ella se merecía.
Había reglas de decoro muy claras entre el dueño de casa y la seidkona . Debía ofrecérsele una comida ceremonial y se la trataba con gran dignidad, pero sin exagerar. Después de los acostumbrados intercambios de hospitalidad, o sea la estadía de un día y una noche, ella accedía a realizar su servicio para el dueño de casa. Para ese ritual era insuficiente una sola persona, y es allí donde juegan un rol fundamental las mujeres de la aldea. Formaban un círculo alrededor de la seidkona , y una de ellas debía cantar el Vardhlokkur , era un requisito que debía suministrar su anfitrión. La seidkona debía agradecer a la mujer que cantaba. Era parte de las reglas del ritual. Lograda la visión, se acercaban los hombres a consultar. Además, venía gente de áreas cercanas. Este ritual tenía entonces el potencial de unir a las comunidades. Al enterarse de que la seidkona estaba en una aldea, otros anfitriones le enviaban su escolta para llevarla a sus casas.
El uso para el mal del Seidr está bien atestiguado, en especial en las islas Hébridas, donde había una población mixta  celta-escandinava, y en las que se formaron familias de practicantes. La saga que relata estos eventos es la Laxdaela Saga . Este fenómeno parece estar compuesto por dos aspectos bien diferenciados: uno es el conjunto de prácticas concretas a realizar, y el otro es la interacción con los espíritus que operan desde el plano sobrenatural e invisible. Es este último el que introduce el elemento de variación en cada ritual. La seidkona se convierte en un punto de convergencia entre los diversos ámbitos de realidad.
La reiterada alusión a magia proveniente de lapones, carelios y fineses, pone de manifiesto el préstamo de creencias y rituales. Asimismo, es de destacar que ya existía uno o más tipos de magia en la Europa Nórdica. La circulación del ritual del Seidr entre las varias comunidades paganas del norte pre-cristiano nos habla de un proceso dinámico en cuanto al préstamo de creencias.
El Seidr  muestra tanto la extensión de intercambio cultural como la complejidad de la fusión religiosa involucrada en la asimilación de cada nueva tradición. La antigüedad de estas prácticas habría constituido una barrera para la aceptación plena del mensaje cristiano, generando formas mixtas pagano-cristianas. Este contexto, con su tendencia sincrética, requirió de una depuración de elementos paganos lo cual se constituyó en un desafío para el Cristianismo.